原标题:网络游戏与“差生”的情感体验
网络游戏给玩家创造了重要的情感体验。游戏中的角色扮演和人际互动,有助于玩家心灵慰藉并反思自己在现实生活中的角色与互动[33],它让玩家在虚拟空间里建立认同与归属[34]。青少年社会化过程中需要获得认同和建立归属,在互动过程中了解他人和自己的角色并扮演好角色。然而,“差生”的社会化遭受了学校教师和同学的“排斥”以及家庭的情感“分离”,使得他们缺少了获得认同与归属的途径。而网络游戏作为一种方式有效弥补了这些情感缺场,为“差生”们建构了一个亚文化群体,他们可以和同好互动、获得认同和归属,并替代了学校和家庭本应该提供的情感需要,甚至成为“差生”亚群体抵抗主流社会对自我角色的强行刻写,争夺认同刻画方式的武器[35]。

1. 合群与转移替代排斥感
合群是人的本能,但“差生”被教师和同学所排斥,难以融入到群体中,而网络游戏恰好以较低成本和简单程序将“差生”带入到一个不同的虚拟世界,这里不按考试成绩排名,不会被一棒子打死,可以无数次重生和选择。网络游戏还将这种情感延伸至现实世界,促使有相似际遇的“差生”建立社交关系,共御孤独。同时,作为一种工具的网络游戏,它为“差生”提供了消解负面情绪的途径,他们在游戏中通过与他人互动转移负面情感,抵抗排斥,承担了学校和家庭的功能。
(1)合群:虚拟和现实的聚合
“差生”在现实生活中承受着排斥和分离,但网络游戏不仅在现实中将他们聚合到一起,形成了一个小圈子,也在游戏中促进合作。
我们几个几乎天天都一起玩王者荣耀,偶尔也玩玩吃鸡(和平精英)。不怎么和其他同学玩,都是我们自己玩。(访谈编号20200405)
我们里边就有玩得菜的(水平不高),我们就直接骂他,都是开玩笑骂的,不会真骂,都是兄弟。游戏中有玩得好的会加好友,可以一起玩。(访谈编号20200408)
“差生”们通过网络游戏在现实中相互聚合,形成了一个较为亲近的亚群体。这个亚群体成员有着相似的处境:成绩不好、受到教师和同学的排斥、和父母缺乏情感沟通。在这个亚群体中,“差生”不再是孤军奋战,而是通过游戏找到了盟友。
表面上看“差生”是因为网络游戏聚合在一起,但实质是他们类似的成长经历所导致的情感需要才塑造了相互吸引,将对方看作是朋友,并通过游戏得以巩固和强化。游戏是一种有强化意义的聚合手段,强调竞争与配合。在一场团队竞技中,不同玩家选择不同游戏角色进行配合。它是现实生活中团队合作的微缩,锻炼了玩家们在团队中自我牺牲、听从指挥以及领导精神。而且赢了游戏会给“差生”带来成就感,确认与他人合作的积极意义,而输了游戏则会激起他们的胜负欲,思考团队配合,培养了反思精神。“差生”们沉浸在游戏世界的合作中,并通过讨论游戏联结其他人,形成紧密关系。
(2)转移:生活情绪的宣泄
消极情绪是人的正常反应,不同个体有不同的应对方法,但主要还是和相近之人进行沟通或是转移注意力来舒缓。对身处边缘的“差生”而言,日常生活中会不断重现他们是“差生”的建构性事实,如宣读成绩排名、教师开侮辱性玩笑以及家长例行化、复读机式的教育等,为他们持续制造了消极情绪。因此,本该替他们转移或化解消极情绪的客体却成为带来消极情绪的主体。因而,“差生”们只能通过网络游戏来转移注意力,实现情感发泄[36]。
每次我爸妈和我视频都会一直说一直说,要好好学习,烦死了。视频结束后,我就玩游戏,缓解一下。(访谈编号20200402)
奶奶就一直说这说那,很烦,管那么多干什么。我就不理她,开始玩游戏,然后玩过了,又开始说你。(访谈编号20200408)
父辈和祖辈的关心似乎成了“差生”们消极情绪的来源,他们按照自身所理解的主流价值对“差生”进行价值灌输和行为塑造,却忽视了“差生”在主流价值中已经被施加的排斥以及情感分离。
2.认同与填补替代孤独感
网络游戏协助“差生”通过社会互动完成认同,并在“差生”独处时提供了与玩家或者现实好友互动的途径,填补了独处时间。“差生”通过网络游戏进入一个组队或者角色体验社会认同和自我认同,而与其他“差生”的游戏互动则填补了放学、放假等几乎是独处的时间,避免陷入到孤独中。
(1)认同:与游戏角色和玩家同行
认同强调“主体间性”,即“我”与“我们”的关系,也伴随着“我们”与“他们”的关系,“我们”如何影响和赞同“我”,“他们”如何阻击或解构“我们”都是确定认同的重要内容,它显示了生活在群体中的人们理解他人以及被他们理解的事实[37]。特纳的自我归类理论是对社会认同理论的扩展,他认为行动者会将人群分类为内群体和外群体,这与舒茨的主体间性所要讨论的“我”和“我们”的关系与“我们”和“他们”的关系不谋而合。通过这种区分,个体将自我纳入到内群体中[38],确认“我”与“我们”的关系。对“差生”而言,网络游戏帮助他们完成社会认同和自我认同,即关于“我像谁”和“我是谁”的反思性主观体验[39]。“差生”会通过游戏角色来定位自身,寻找自我,回答“我是谁”的问题。同时通过与“差生”好友和游戏好友的互动确认“我像谁”,回答“我”与“我们”的关系。而这个问题侧面恰是“我们”与“他们”的关系,正如布劳所言,对内群体的认可与对外群体的不赞同是相互关联的[40]。
我最喜欢玩云中君,就靠他打野一直打到“王者”......因为他的被动技能是穿墙,只要飞起来就无视地形,感觉很潇洒。(访谈编号20200402)
我喜欢玩鬼谷子辅助,有隐身,可以开团、保护也可以逃跑,很多次都是因为我的鬼谷子开团才能翻盘的。(访谈编号20200405)
“差生”对游戏角色的喜爱存在差异,但他们都对喜爱的游戏角色的特别之处了然于心,他们认可各自角色的鲜明特点,将自我附着在角色上,并在游戏和现实中与游戏角色保持联系,如在日常交流中使用角色台词和模仿动作,在书本上描摹角色形象等。与游戏角色的互动带来心灵归属,促进自我呈现[41]。同时,他们所喜爱的游戏角色也是他们所擅长的,他们在游戏角色上的功力得到了群体的认可。
我感觉他们都是被压迫的,其实他们自己是不想学习的。(访谈编号20200407)
“差生”群体有着“我们”和“他们”的强烈观念,他们会认可和包容群体内成员,与他们保持互动,并对外群体以自己的标准去解构和否认其合理性。
(2)填补:独处和课外时间的消遣
“差生”们因为不学习,他们在午休、周末或是放假的课外时间都是空闲,这些时间如何度过是个普遍问题,而网络游戏几乎是打发时间的唯一方式。在校期间,他们利用午休、自习以及在宿舍等大段时间进入游戏以消磨时间。而在周末或放假,他们也会在线上一起玩游戏。时间对他们而言似乎是以游戏盘数来计算。
玩游戏的话,感觉时间过得很快,一转眼几个小时没了。(访谈编号20200407)
周末就在家玩游戏,不知不觉一下午就过去了,这要是上课,尤其是英语课,跟听天书一样,早了(慢得很)。(访谈编号20200302)
对“差生”而言,时间仿佛遵从着相对论,游戏时间比现实时间要快。这背后其实是“差生”沉浸在游戏中能够获得大量的情感体验,心理上和平时学习中保持的隐性抗拒状态十分不同,产生了主观时间和客观时间的异步性体验。
网络游戏在小镇“差生”中流行与传统游戏的衰落有重要关联。农村社会的传统游戏因乡土空间改变而渐次退场,网络游戏正是以此“殖民”兴起[42]。中国城乡社会流动所带来的农村空心化和老人化,使得“差生”们无法通过传统实体游戏与同辈群体互动,因而转向了网络游戏,以至于网络游戏甚至成为他们日常生活的重心。“差生”们在课堂上听“天书”,而脑子里却想着网络游戏,并期待早点下课,可以继续玩游戏,实现自我休闲额度的灵活适配[43]。
3.游戏高段位:“差生”持续的成就感
“差生”们在成长过程中缺乏与教师、同学和父母的有效互动和情感沟通,导致他们在认同和归属等情感体验上处于缺位状态,其中最缺乏的是成就感。在考试成绩是唯一评价标准的小镇初中,“差生”们处在评价体系的末端,这一评价体系也延伸至家庭和社会。然而,网络游戏却给他们提供施展才华的舞台,游戏是集中精力的机会,使得玩家擅长并享受其中[44]。游戏世界里的“差生”们得到了游戏评价体系的肯定,也得到了“差生”群体的认可,获得了持续的成就感。
我是“王牌”,但我感觉王牌其实不是很难,很多人都很菜(技术差)。我们都玩得还可以,团队配合上到了王牌。(访谈编号20200402)
我早就打到了“王者”。玩得菜的多了去了,我朋友就有玩得菜的,她经常叫我带她上分。(访谈编号20200405)
与现实中成绩垫底相反,在游戏中以段位作为游戏实力的唯一标准下,“差生”们的游戏段位整体较高,展现了优秀的水准。网络游戏不仅让他们融入到群体中、获得认同,而且通过高段位获得持续的成就感。这对于鲜有认可和鼓励的“差生”来说有着至关重要的作用,不再认为自己一无是处。
我们还说要组个战队打比赛......业余和职业的都可以试一试。(访谈编号20200401)
网络游戏上的成就给他们带来了激励,他们可以保持高段位或重回高段位来展示自己精湛的竞技实力。这种成就感催生了他们追求未来的勇气和希望,他们甚至考虑将游戏及其相关工作作为自己未来的职业。
将来想从事有科技感的工作。想过做游戏主播,对文化没要求,只要你玩得好。虽然现在没那么容易,不过还是在课间练习一下技术。(访谈编号20200408)
成就感所推动的思考未来是“差生”们从现实中难以企盼的。现实为他们关上了一扇门,而网络游戏又为他们打开了一扇窗,他们以此找回现实中失去的认可与鼓励。