近日,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查”发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,超过两成的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不再只是男生的偏好,接近一半(47.7%)的女生表示玩网络游戏。(4月21日《经济日报》)
在四川德阳,9岁的小学生翰翰看同学“吃鸡”,写出了《吃鸡论语选编》;10岁的小学生星星正在创作一部“吃鸡”主题漫画《圣魔大陆》。言为心声,行为心使,身为心役。作文是一个“我手写我心”的过程,以网络游戏为主题而进行创作,固然在形式上丰富而多元,呈现的状态却令人无比忧虑。“网络游戏诱惑太大”的结果是,于潜移默化中泛化为影响力较强的文化。人以群分,则难免会互相攀比和影响,继而进一步固化此种形态,让网络游戏更加“深入人心”,久而久之就会形成“瘾性”。
卫健委2018年发布的一组数据显示:我国近视人数已超过4.5亿,其中,小学生近视发病率约为30%,大学生约为90%。青少年长期使用手机聊天,痴迷游戏,患抑郁症的风险比同龄人高很多。每天花费大量的时间玩网络游戏,除了影响学业和损伤视力外,还可能盲目模仿而引发不良后果,比如某13岁少年沉迷某款网络游戏,疑似模仿游戏中翻墙跳楼动作而身亡……
教育部、国家卫生健康委员会等8部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》明确提出,实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。按照我国保护未成年人的法规,面向未成年人的网络游戏经营商,需要建立防沉迷系统,限制未成年人注册,控制玩游戏时间,比如一些网络游戏营运商设定的“限时令”, 限定未成年人每天限玩2小时,超出时间后将被强制下线。
防沉迷是互联网企业应当履行法定义务,防沉迷技术的运用,有助于网络企业将自身责任落实到位,形成第一道 “防火墙”。但从已有的经验来看,仅靠网络企业的技术干预和介入,很难真正达到防沉迷的目的。比如记者调查发现,尽管许多网游和手游都设计有防沉迷系统,包括实名制验证、游戏时间限制、收益限制等功能,但实际应用中,这些措施无法排除通过借用验证资格、更换账号等方式“攻破”的可能,难以切实发挥作用。这其间除了技术本身存在漏洞,通过游戏经营商在注册审核上严格把关,让防沉迷系统发挥作用也至关重要。
为此,政府相关部门必须加强监管,督促网络服务商严格落实未成年人保护法,不能纵容游戏经营商过度逐利,诱惑未成年人沉迷网络。这其间,需要网络企业要进一步探索和强化技术防控的实用性,包括完善网络交易行为的监管,身份识别技术的提升,填补技术漏洞提升管护能效等措施,真正发挥自身在防沉迷上的技术优势,守好未成年人保护的第一道关口。在此基础上,还需要督促家长履行监护责任,既要从自身做起以起好榜样示范,又要实行有效的监督与引导,在借助技术进行防沉迷的基础上,还应放下手机多陪伴孩子,多与孩子沟通与交流,帮助孩子做到健康上网、正确用网。
学校要发挥好引导与教育的作用,应多组织适合未成年人身心需求的校园活动,填补其精神需求并实施需求替代。正如中国人民大学新闻学院教授陈力丹所言,“让日常生活重新成为生活!让日常生活成为艺术!”通过细心的教育、引导和帮助,让青少年学会自律和自控,才能从根本上达到防沉迷的效果。总之,只有网络企业、学校和家庭都能尽职尽责,多方互动和全员参与,才能密织一张保护未成年人权利的管护网。近日,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查”发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,超过两成的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不再只是男生的偏好,接近一半(47.7%)的女生表示玩网络游戏。(4月21日《经济日报》)
在四川德阳,9岁的小学生翰翰看同学“吃鸡”,写出了《吃鸡论语选编》;10岁的小学生星星正在创作一部“吃鸡”主题漫画《圣魔大陆》。言为心声,行为心使,身为心役。作文是一个“我手写我心”的过程,以网络游戏为主题而进行创作,固然在形式上丰富而多元,呈现的状态却令人无比忧虑。“网络游戏诱惑太大”的结果是,于潜移默化中泛化为影响力较强的文化。人以群分,则难免会互相攀比和影响,继而进一步固化此种形态,让网络游戏更加“深入人心”,久而久之就会形成“瘾性”。
卫健委2018年发布的一组数据显示:我国近视人数已超过4.5亿,其中,小学生近视发病率约为30%,大学生约为90%。青少年长期使用手机聊天,痴迷游戏,患抑郁症的风险比同龄人高很多。每天花费大量的时间玩网络游戏,除了影响学业和损伤视力外,还可能盲目模仿而引发不良后果,比如某13岁少年沉迷某款网络游戏,疑似模仿游戏中翻墙跳楼动作而身亡……
教育部、国家卫生健康委员会等8部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》明确提出,实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。按照我国保护未成年人的法规,面向未成年人的网络游戏经营商,需要建立防沉迷系统,限制未成年人注册,控制玩游戏时间,比如一些网络游戏营运商设定的“限时令”, 限定未成年人每天限玩2小时,超出时间后将被强制下线。
防沉迷是互联网企业应当履行法定义务,防沉迷技术的运用,有助于网络企业将自身责任落实到位,形成第一道 “防火墙”。但从已有的经验来看,仅靠网络企业的技术干预和介入,很难真正达到防沉迷的目的。比如记者调查发现,尽管许多网游和手游都设计有防沉迷系统,包括实名制验证、游戏时间限制、收益限制等功能,但实际应用中,这些措施无法排除通过借用验证资格、更换账号等方式“攻破”的可能,难以切实发挥作用。这其间除了技术本身存在漏洞,通过游戏经营商在注册审核上严格把关,让防沉迷系统发挥作用也至关重要。
为此,政府相关部门必须加强监管,督促网络服务商严格落实未成年人保护法,不能纵容游戏经营商过度逐利,诱惑未成年人沉迷网络。这其间,需要网络企业要进一步探索和强化技术防控的实用性,包括完善网络交易行为的监管,身份识别技术的提升,填补技术漏洞提升管护能效等措施,真正发挥自身在防沉迷上的技术优势,守好未成年人保护的第一道关口。在此基础上,还需要督促家长履行监护责任,既要从自身做起以起好榜样示范,又要实行有效的监督与引导,在借助技术进行防沉迷的基础上,还应放下手机多陪伴孩子,多与孩子沟通与交流,帮助孩子做到健康上网、正确用网。
学校要发挥好引导与教育的作用,应多组织适合未成年人身心需求的校园活动,填补其精神需求并实施需求替代。正如中国人民大学新闻学院教授陈力丹所言,“让日常生活重新成为生活!让日常生活成为艺术!”通过细心的教育、引导和帮助,让青少年学会自律和自控,才能从根本上达到防沉迷的效果。总之,只有网络企业、学校和家庭都能尽职尽责,多方互动和全员参与,才能密织一张保护未成年人权利的管护网。唐伟