原标题:游戏使人亲密,还是游戏使人孤独?
第一个问题是玩家在玩游戏过程中,他们到底彼此联系更紧密了,还是更孤独了?
首先,我想简单介绍一下社会资本的概念,这是社会学当中非常核心的一个概念,大致的解释就是——人的社会关系是有价值的.
在社会关系中有强关系和弱关系,二者都要考虑.强关系指的是有强烈情感纽带的关系,弱关系指的是平时可能说话说得不多,没有太多情感关系的关系.在每个人的社交圈里面,强关系和弱关系都是存在的,强关系和弱关系会分别代表不同类型的社会资本.
弱关系类的社会资本,它可以促进互动,传递消息,增加灵感和创造力.所以有很多社会学研究发现,一个人如果有很多弱关系,往往升迁比较快,工资也会比较高,因为弱关系带来了很多信息上的好处.
强关系类的社会资本,有黏合的作用,代表的是强有力的社会纽带、情感纽带,在关键时刻起到非常重要的作用.
强弱关系的分类主要说明这两种社会资本都非常重要,缺一不可.
在结构上来说,弱关系之间会有很多的结构洞,结构洞是另外一个社会学上的术语,意思就是说小A的弱关系之间非常可能彼此互相不认识,但如果他们彼此之间不认识,就更有可能给小A带来不一样的信息.反而言之,小A的强关系之间很有可能彼此非常熟悉,正因为彼此非常熟悉,他们形成了一个比较闭合的网络结构,这个结构可以给他提供稳定的支撑.
接下来我们具体讲一讲,如果这个玩家特别喜欢玩游戏,在游戏里面进行了社交,这些社交到底对这个人的社会资本会产生什么样影响.
这个问题可以从三种角度进行解读:
第一个角度是时间替换理论,这个理论认为我们不考虑网络,只需要考虑时间,因为如果一个人的时间是恒定的,就可以通过时间投入衡量关系的强弱.
第二种视角叫做补足理论或者是增强理论,这个视角认为,网络游戏有很强的社交属性时,可以为线下社会中不太有机会社交的人,提供一种社交场所.认为线上的社交是线下的补充.
第三种理论认为游戏当中的社交起到了放大镜的作用.如果之前社会网络不牢固,没有什么社会资本,网上游戏增加社会资本的机会非常有限.如果线下本身有非常多的社会资本.线上游戏可以如虎添翼.
为了研究网络游戏对玩家的社会资本到底有什么样的作用,我们和索尼在线娱乐公司进行了合作,拿到了线上和线下的数据.
我们这个模型通过游戏时间、游戏中的社会网络、游戏中社会网络与线下的关系,来预测这个人孤独的程度,预测这个人和亲人之间沟通的程度,这个人是否有归宿感.我们控制了很多其他的变量,比如网络使用时间,是否有抑郁症史等.
在这里,我们看到如果一个玩家在游戏中的社交行为越多,如果在这个游戏当中和你说话的人越多,朋友圈越大,会对玩家的整体社会资本产生一个非常小的负面影响.但是,如果这个玩家不是在与陌生人玩游戏,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,对社会资本有非常大的正面影响.
这就告诉我们,我们不能一味地看游戏时间多少,或社会资本,而是要具体看玩家和谁一起玩,如何玩.
在游戏中与谁社交?
第二个研究的例子,我们想研究,这些玩家在线上的游戏当中和谁一起玩,我们想验证两个社会网络中非常经典的定理.
第一个定理是同性相吸,认为人更可能与相似的人做朋友.第二个定理叫做距离定理,认为距离越近,越容易成为朋友.我们把一个服务器中所有玩家所在的地理位置全都标志出来,可以看到不同网络的连接,以及他们连接的具体行为.
我们每个玩家注册时的邮政编码推断出人和人之间的距离,并给距离分级,比如说0到50公里之间我们是很近的距离,50到800公里我们是中等距离,800公里以上是非常远的距离.
这个结果非常有意思,我们发现同性相吸的原理完全成立,特别是如果两个玩家年龄相仿,他们是更有可能在这个游戏当中成为朋友.
第二点是距离的作用非常大,特别是短途,同一个邮政编码区的玩家有700倍以上的可能性成为朋友,时区相近的也会有更高的几率成为朋友.也就是说,在物理空间中距离近的人,也更有可能在游戏中成为朋友.
最后一点比较有意思的是,我们发现女玩家其实更可能和男玩家一起玩.很多女玩家在我们的问卷当中说,进入游戏完全是因为想要跟她们的男朋友配偶多一些时间在一起,他们进入游戏的渠道大多是自己的配偶.
游戏社交照进现实
最后一个研究玩家线下的社会网络是怎么回事?这并不是一个新的问题,社会学家对人在线下的社会网络,已经研究了好几十年了.
2010年,美国一位社会学家出了一本书《独自在打保龄球》.
这本书的主旨是揭示美国社会更加的孤立化.这本书提到了美国的核心网络问卷调查,这个调查运用了核心网络概念,即每个人安身立命的至交好友.
1985年,美国人平均的核心网络不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2个至交好友.
2004年,对于同样的问卷,从2.94下降到了超过2一点,也就是说除了配偶,只有1个至交好友.这是一个非常令人失望的社会的变迁,在这几十年当中我们经历了很多科技的交叠,照理来说,科技应该是让我们联系更紧密了,但是我们在现实中观察到的正好相反.
我们选取的游戏是剑侠情缘网络版3 的玩家,做了玩家的核心社会网络调查.最终回收了2万多份问卷.在这个问卷中我们用了经典的核心网络问题,比如过去的6个月中有没有和谁讨论过重要的事情.
这些玩家稍微年轻一点,平均23岁多一点,大多大学毕业的样子,我们也看到了类似的性别分布,差不多是1/4女生,3/4男生.他们是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科学历.1985年在美国第一次做这个核心网络的问卷,我们有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在剑侠情缘网络版3这个玩家当中,我们看到了与之前相比最高的核心网络数据,非常令人惊讶,有3.98,差不多有4个至交好友.
我们来具体看一下这个4是什么意思?
在所有的核心网络问卷当中,一般人都会把核心网络好友限制在5个,但是在这个剑侠情缘网络版3回答问卷的玩家当中,70%以上的玩家认为他们已经有超过5个核心好友.
所以我们推断,如果当时有更多的受访者,可能很多人还会说有6个、7个、8个,即使我们找到了3.98是有史以来所有核心网络研究当中最高的数据,这个数据本身很可能还是低了.
后来我们用了回归分析方法,发现女玩家有相对更大的核心网络,年纪小的玩家有相对更大的核心网络,家庭状况更好的玩家也有更多的核心网络.
我们还看了核心网络的多样性,一般来说,每个人的核心网络很可能是自己的配偶,或者是自己的亲人.我们看到核心网络首先是很大的,其次包括非亲人,至友非常多样.
所以回到我最初的问题——网络游戏到底有什么样的社会影响,个人也好社会也好,可以说因人而异.如果看全部的话,有非常小的负面影响,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩游戏,这个游戏又成为连接你们之间感情的一个纽带.第二点是,作为游戏的设计者,当你知道游戏的潜在的影响,就可以在设计上做一些考量,带出更多积极影响,并主动地消除一些消极的影响.