原标题:游戏媒介与现实社会关系网络的双重结合 如何破除游戏对留守儿童不良的影响
游戏工业捕获留守儿童的秘密不能由游戏完全“背锅”,游戏本身并不完全构成问题的实质。相较于城市儿童,留守儿童面临更多生活无意义感的境遇,在城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄生活环境的压抑和单调之苦中,电子游戏逐渐成为留守儿童逃离生活无意义感的唯一选择。
在现实社会结构的影响下,游戏工业的捕获机制更容易运作。但游戏具体是通过哪些因素渗透并强化其影响的?游戏会将留守儿童带往何方?中国农业大学人文与发展学院“中国农村留守人口研究”团队(以下简称“研究团队”)基于多年来对河南、江西、四川、湖南、贵州等地区农村留守儿童的调研成果,力图揭示游戏的社会后果。
“有钱男子汉,没钱汉子难”10岁的小晨正在上小学四年级,“妈妈两年才回来一次”。研究团队在调查时正值小晨的父亲在家,小晨也因此获得了爸爸手机的专属权,只不过电话卡被爸爸抽掉了。小晨每天就是在村里小网吧的门口蹭网,一起和小伙伴们打“王者荣耀”。小晨每周的零花钱只有5元,只能在小网吧“爽几把”,他很羡慕那些零花钱多且每天都在小网吧打游戏的小伙伴。
小晨认为,有父母陪伴的孩子更幸福,因为父母在的时候可以多给零花钱,而小晨心中“好父母”的定义则是可以给孩子买手机和多给零花钱。在没有零花钱的时候,小晨总是觉得“躁得慌”,为此他偷了奶奶的钱去上小网吧,但没有被奶奶发现。在小晨眼中,父母挣钱虽然不易,但“有钱就得花”。他认为游戏世界和现实世界并没有什么不一样的,都是需要“花钱的地方”。
“现实世界和游戏世界都一样,都需要有钱的人。有钱男子汉,没钱汉子难,说得很到位。没钱不行,我希望将来可以有好多钱,可以买很多装备,冲冲声望。”小晨有三个理想:一是学功夫。“这样可以免受别人欺负”;二是成为神笔马良。“画好多好多钱”;三是当老板。“这可以挣好多钱,也可以惩罚下属”。
村里的孩子称11岁的小泉是“富小子”——小泉的零花钱多,经常请小伙伴吃辣条,上网时偶尔也会给旁边的小伙伴玩两把。但小泉现在变成“穷光蛋”了,因为他在3天之内把一周的零花钱全部上网花掉了,现在正处于缺钱期,又不好意思再向爷爷奶奶要。小泉说村里有好多孩子是“势利眼”,“在我有钱的时候,他们和我关系很好,我也会给他们玩几把电脑。我现在没钱了,他们也不搭理我了,又和那些上网的关系好了”。小泉希望将来可以当明星出名,为家里“挣大钱”,因为“有钱就高兴”。
研究团队认为,金钱在留守儿童与家庭成员和同辈群体情感关系的评判标准中日益扮演着重要角色。在乡村社会商品化和游戏商品化的联合作用下,留守儿童的金钱观正在发生显著变化,留守儿童的金钱观有向功利化转变的趋势。
“手机带娃”现象很普遍研究团队发现,随着乡村少子化趋势日益加剧,留守儿童变得“金贵”,爷爷奶奶抱着一种补偿心理,尽量满足留守儿童的日常需求。很多老人并不制止留守儿童的上网行为。
当研究团队发现小龙的时候,他正在聚精会神地打游戏,旁边的零食被其他小伙伴吃了也不知道。而小卖店门外的奶奶正在和其他老人聊天,并不在意孙子的上网行为——她对孙子玩游戏的内容不了解,认为“孙子愿意玩什么就玩什么,不用管”。在尽情地玩了一上午之后,小龙才依依不舍地回家。
在爸爸妈妈外出打工的时候,小龙和姐姐由大伯和大姨负责监护。他们只负担小龙姐弟的伙食和生活费,并不干涉孩子上网的行为。小龙姐弟的关系并不融洽,“平时都是各玩各的”。小龙的姐姐认为弟弟对游戏已经达到相当痴迷的程度,但“管也管不住”。小龙则直言自己不喜欢姐姐,是因为姐姐老和自己抢手机。小龙希望爸爸在家,“我经常和姐姐打架,但爸爸向着我,会训姐姐,让我先玩手机”。但同时,小龙又觉得“父母在家或不在家其实都是一个样”。小龙回忆,平时爸爸在家的时候不会和小龙姐弟有太多的互动,而是直接把手机扔给孩子们,让他们自己玩。
研究团队发现,留守儿童游戏行为日益呈现出低龄化的倾向。很多留守儿童玩游戏的“启蒙者”都是自己的亲属和同学。研究团队在调研中很容易看到一个哥哥带几个弟弟在玩游戏的现象。同时,研究团队发现,很多年轻父母难以抵制游戏的诱惑,这种现象的存在也对留守儿童产生了游戏示范效应。同学朋友群体也日益成为游戏得以渗透其影响的社会网络。在小龙就读的学校,“全校1000多人,有一半都在玩‘王者荣耀’。基本上都是同学带同学”。
已经58岁的老桂先后带了4个孩子,他觉得“现在的孩子真聪明,拿起手机就会玩”。过年时,5岁孙子看到妈妈的手机上有游戏,后来“不知道咋整地,我的手机也有了这个游戏”。有时,孙子要手机,老桂不给,孙子就闹得厉害。为了图个清静,老桂干脆把手机给孙子。虽然老桂也担心孙子游戏成瘾,但“我现在只能拉扯一把,已经没有多少精力管他们了”。老桂说:“爷爷奶奶带孩子,只会使孩子成人,不能让他们成才,孩子最终还是需要他爸妈去管教。”
当研究团队发现小同的时候,他正在村委会门前打游戏。正值暑假,平时会将手机藏起来的姥姥,终于允许小同拿手机去玩。村里只有两个WiFi点儿,姥姥很放心,知道在哪里能找到小同,并不管束他。姥姥抱怨小同的暑假太长,“假期的时候快让他出去玩吧,免得在家整天待着闹腾”。
研究团队认为,“手机带娃”正在成为中国农村的普遍现象。现实的社会关系网络正在强化电子游戏的影响力,留守儿童的同辈关系和家庭结构等都成为游戏扩散其影响的关键条件,借助现实社会关系网络之势的电子游戏成功形成对留守儿童的“全纳”氛围。
娱乐个体化正成为留守儿童的普遍状态现在的乡村似乎安静了很多。乡村的街头巷尾已经再难看到孩子们游戏嬉闹的身影,有的只是孩子们围绕手机游戏而形成的群体集合。
研究团队在农村调研时看到一种普遍现象:留守儿童佝偻着背,在村委会门前蹭网打游戏。而这些留守儿童在游戏中展示出惊人的合作能力:前期根据不同人的熟练程度选择不同的游戏角色,攻击型、防御型以及辅助型均有配备。在游戏中,则具有不同的“走位”和“团战”,针对敌方也有相应的攻击策略,人员配合和技能施放的时机都体现出高超的技巧。玩游戏时,研究团队发现留守儿童们神态专注地搓着手机屏幕,不文明用语脱口而出。而与游戏中合作能力相反的是,在现实生活中,他们几乎不怎么互相交流。
研究团队认为,电子游戏需要灵活的规划,更强调策略性以及玩家的思维敏觉度,在一定程度上具有激发留守儿童某些生活能力的潜能。但游戏激发出的留守儿童生活能力,只能再次封闭在游戏之内。由电子游戏造就的“聪明”往往不能向现实中迁移,与游戏合作能力悖反的可能是留守儿童交流频率和交流能力的弱化。
13岁的小宇缠着爸爸买了一台电脑,终于摆脱了去小网吧抢电脑的日子。自从家里有了电脑,他每天下午放学都会以最快的速度回家。小宇说:“以前下午回家前,我都会和爷爷奶奶说去同学家写作业,其实就是和同学去上一个小时的网,但不能被家人发现。”
在普通班的小宇学习成绩中等。对上学这件事,他觉得要顺其自然——考上高中就去念,考不上就学点手艺去打工。实际上,他认为自己考上高中的希望很小,已经有了去城里打工的想法。
白天上学时,小宇也会惦记游戏的事,下午放学回家也不会放过任何空闲时间,经常玩到晚上11点半。小宇很享受戴着耳机打游戏的生活,小宇特别喜欢“宅”,“玩起游戏来什么都不用想”。除非极个别情况,小宇一般会拒绝小伙伴出去玩的邀请,因为“英雄联盟”必须练级,每次回到家他的第一件事就是打开电脑。为此,小宇在学校会赶紧写完作业。每当奶奶问起小宇玩电脑的事,小宇均以“上网查资料”回应。小宇不认为自己打游戏上瘾,也不认为打游戏会耽误学习。
研究团队认为,娱乐个体化正在成为留守儿童的普遍状态。这种娱乐个体化的状态虽然受到网络电子游戏的影响,但深层次的原因则是留守儿童精神体验的变化。留守儿童的“宅”既是一种主动封闭的心理状态,同时也体现着留守儿童追求个人独立的感受。
“征服欲”“面子”与“大哥”小刚每天都会去小网吧坐两个小时。每次小刚玩游戏的时候都会有很多小伙伴围观。每一局游戏取得胜利时,都会受到小伙伴的夸奖。他喜欢胜利的感觉。尽管把零花钱都用在了小网吧,他还是“高兴得不得了”,认为这“赢得了面子”。因为游戏技术好,小刚经常给打游戏的小伙伴提供指导,有时也帮小伙伴“杀怪”。小刚觉得“上网会使自己更活跃”。
小刚曾向研究团队讲述了玩“英雄联盟”的“三字真经”:“卖队友”和“抢人头”。小刚说,必须在尽量减少游戏人物死亡次数的情况下增加成功的概率。“游戏就像是战场,说不定有时候就被队友卖了,而唯一的办法就是先卖队友,这也是游戏刺激的地方”。小刚喜欢征服对手的“快感”,而这种“征服欲”正是小刚享受游戏过程的原因。“能和好友打赢别人,我就很兴奋,感到自己有价值,小伙伴也会瞧得起你”。小刚希望以后能当一名游戏软件开发者,可以开发出更多类似“英雄联盟”的游戏。
研究团队认为,留守儿童在游戏中所获得的“征服欲”融合着自信力和面子感,留守儿童可以在游戏空间中激发出自我实现的成就感和情感补偿的感觉,尤其对于那些不断在现实中受挫的留守儿童可能更是如此。
另外,研究团队发现,因游戏而结识的“大哥”正在成为影响留守儿童现实生活的新生权力力量。
14岁的小新偷偷去网吧时认识了一位“大哥”。当时“大哥”和小新玩了几把“英雄联盟”,配合默契,便认下了这位“小弟”。对小新来说,“大哥”很“关心”他,这主要体现在平时小新去网吧,“大哥”都会给他占机器,而有“大哥”在的时候,一般不会有人和他抢位置。有时小新没钱了,“大哥”会出钱让他上网。小新也因“大哥”的影响而染上了吸烟的习惯。
小新说,“大哥”已经辍学多年,家里比较有钱,平时在家什么也不干。小新和“大哥”经常联系,“大哥”也会给小新发一些红包,小新有时间也会和“大哥”玩“王者荣耀”。小新打算在初中辍学后去县城学理发,这样就能和“大哥”时常见面。现在小新和“大哥”关系很铁,“大哥”还介绍小新认识一些社会上的朋友。“我受别人欺负时,我就直接叫他们,他们可以保护我,我们关系很紧密,他们让我做什么,我就做什么,我很服他们”。
研究团队认为,游戏正在扮演一种新型社交的角色,它将兴趣相同且不相识的人联系起来。但留守儿童因游戏而结识的“大哥”,往往又会因高频率的游戏互动和情感交流而转变为现实的亲密团体,对“大哥”的崇拜和依附,其实也反映出留守儿童对安全感的迫切寻求。
不光是游戏的罪网络电子游戏也是嵌入社会的。研究团队认为,一方面,游戏工业捕获留守儿童是由外部社会结构、游戏工业以及留守儿童三者合力所导致的。留守儿童受到更多社会结构因素的限制而产生生活无意义感,而在留守儿童反叛生活无意义感的时候却陷入游戏工业的捕获,从而使留守儿童成为游戏产业链紧锁的环扣。
研究团队无意对游戏本身进行简单追责。将留守儿童沉迷游戏的原因归之于游戏的“原罪”或留守儿童自制力差,都是不恰当的。但是,研究团队认为,游戏可借重现实中的社会关系网络来实现其影响的下移,并不断扩充群体基础,游戏已形成可自我膨胀的体系。游戏媒介与现实社会关系网络的双重结合,对留守儿童的个体行为和心理状态施加重要影响。既如此,欲破除游戏对留守儿童不良的影响,必须从“游戏之外”和“游戏之内”的整体角度去考虑。