原标题:“我的世界”和“堡垒之夜”让小孩重新爱上学习 夏令营搬到互联网上
教育这个领域里长期存在着很多悬而不决的问题,比如,在一堂课上,Nathan Finley被“挂在了黑板上”。那天下午,Nathan正带领学生们体验他们设计的一款迷宫游戏的新关卡,不久Nathan却发现,他居然无法通关。
他在Zoom里向学生解释道:“我们最近在游戏里加入了一个跳关程序,如果一个玩家的角色在通过迷宫的时候触发了这个隐藏的程序,游戏会显示‘你赢了’,并直接跳到下一关。”
“不过到目前为止,这个程序还不能正常运转。”他反复检查过自己的代码,也在游戏里地毯式地搜索过触发点,但都无法正常运行程序。 “所以我们需要弄清楚问题出在了哪里。”
虽然有数百万的孩子会玩电子游戏,但很少有人能窥见游戏制作过程中那些吹毛求疵、令人抓狂的时刻。不过,在今年夏天,随着老师们开始抓耳挠腮地想办法帮学生赶上由于疫情而落下的功课,一部分人提出了通过游戏设计来教授STEM课程的概念。
这个概念的支持者说,这种做法有着很明显的优势:孩子们喜欢玩游戏,他们会花很多时间来玩游戏、讨论游戏,所以他们有足够的动力去学那些通关的必备技能。他们甚至还会破译游戏的代码,探索游戏的运行方式,甚至设计新的关卡、创造全新的游戏。这种方式能够让他们学习并实践那些严谨的数学、逻辑和设计工作,而这些一般在学校里是学不到的。
费城的一个电脑夏令营创始人Ed Fleming说:“我们提供给孩子们在数字时代成功生活所必备的工具,让他们为元宇宙的到来做好准备。”元宇宙(metaverse)是科幻小说家Neal Stephenson创造的一个术语,指的是一个类似于今天大型多人游戏的全方位3d数字空间。
Fleming的线上夏令营。图片来源: Fleming Tech Camps
Fleming还记得他第一次意识到新冠的严重性的场景。2020年2月在费城参加一个教育贸易展时,一位同事提到,日本的学校刚刚因为新冠而关闭。“我告诉我的同事,‘这个病毒肯定会传播到美国来,我们需要为即将到来的夏天做好准备。’”
他准备把他的夏令营搬到网上,并持续到第二年夏天。夏令营费用从169.99美元到249.99美元不等,但Fleming每年也会为低收入的营员提供100个奖学金名额。
有些教育工作者很讽刺地认为,解决在线学习缺失的办法就是简单的增加在线学习,但Fleming和他的学生表示,游戏设计和其他科技类话题可以很好地被转化成类似于Zoom这样的在线空间。
Savana Wanex是佛罗里达州奥兰多市的一名正在上八年级的“大玩家”。她说,夏令营在线课程的质量比她在私立中学的课程还好。
她说:“我其实也感到很惊讶,没想到这个夏令营的线上课程会比学校的线上课程好这么多。”由于大多数课程都是关于游戏设计以及相关领域的,所以“你可以与游戏中的其他人并肩工作,你们的关系也会因此变得十分紧密。”
去年她本来一直在线下上课,由于一名同学被检测出新冠阳性,她接受了短期隔离,所以她有几周在线上上课。但Savana承认“线上学习太难了”,而更大的困难则在于必须整天戴着口罩,与他人保持六英尺的社交距离。
“这一年很特殊,因为你无法做大的团队项目,你们不能真正的聚集在一起工作。”
如今,Fleming的夏令营已经迈入了第19个年头,夏令营的内容早就超出了困扰着Nathan Finley和他的学生们的那种简单的迷宫游戏。针对从小学二年级到高中的不同学生群体,他们提供制作一个线上3D游戏所需要的所有课程,其中包括编程、游戏设计、视觉艺术、视频制作以及物理等高深的课程。
长期担任游戏设计老师的Steve Isaacs表示,夏令营还邀请学生使用专业游戏设计师经常使用的高级软件创作原创内容,这是“对计算机科学的一次很好的介绍”。他领导Epic Games的教育推广工作,该公司是广受欢迎的《堡垒之夜》系列游戏的创造者。“游戏设计包括艺术、声音工程等等不同的组成部分,这是一个跨学科的领域。孩子们喜欢游戏,那么为什么不利用一下他们对一领域的兴趣呢?”
电子游戏行业组织娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的最新数据显示,尽管流媒体电影和社交媒体等其他娱乐形式层出不穷,但电子游戏在年轻人心中依旧占据着很大的分量。18岁以下的人群中,大约四分之三的人每周都会玩电子游戏,不过电子游戏市场的整体玩家平均年龄是31岁,而且近一半的玩家是女性。
Fleming在2003年创办了这个夏令营,当时有大约200名学生,其中只有一个女孩。但现在,在他的1300名营员中,有40%是女孩。甚至,在最近的两次分别关于建筑游戏《Roblox》和数字时尚设计的课程中,都只有女孩参加。
不仅仅是消费,而是创造
作为一名终身游戏玩家,Fleming可以把夏令营的成长追溯到他在费城以西的宾夕法尼亚州立大学大峡谷分校教电子商务研究生的时代。这所大学里有整整六间电脑教室,但当互联网泡沫破灭时,学生们都离开了。
于是Fleming建议让年纪较小的学生来学校里设计游戏和应用程序。
一开始,这个项目只教学生一些工具的基础使用知识,比如已经停产的Adobe Flash。但现在,他们会让学生在曾被用于制作《堡垒之夜》(Fortnite)的虚幻引擎(Unreal Engine)中学习。
Fleming拿着手机说:“我是伴随着雅达利(Atari)游戏杆长大的。”但现在,孩子们利用电脑可以接触到你所能想象到的一切。我们只是给他们提供工具,让他们去做想做的事情。”
Dave Kramer在这个夏令营教书,他13岁的儿子Aiden也参加了这个夏令营。他说,创造媒体,而不仅仅是消费媒体,是一个巨大的动力。当他的儿子发现他“不仅仅可以玩别人制作的游戏,甚至还可以自己成为制作这些游戏和视频的人”的时候,他表现出了十分浓厚的兴趣。
但一年以后,他不再让他的儿子参加那个围绕Zoom和电脑编程的暑期项目。他说:“我担心他盯着屏幕的时间过长。所以,一天中除了在学校和营地的时间以外,我们不会允许他再盯着屏幕看,除非他通过别的方式获得奖励。”
他说,对于爱玩游戏、爱看电影和YouTube的Aiden来说,Unreal Engine这个程序“非常非常实用”。“他就是个典型的13岁的孩子,喜欢《堡垒之夜》和《我的世界》。”
一个创造性的“沙盒”引领了这条道路
Epic Games在1998年创造了Unreal Engine的第一个版本,并在游戏设计圈中产生了巨大的影响力。
Epic Games的Isaacs曾是一名特殊教育教师,后来他从K-12教育转向游戏设计领域。他和同样身为教师的妻子开了一家电脑培训及游戏中心,提供课后和暑期项目。最终,他说服了新泽西学区,允许他向纽瓦克西的Basking Ridge中学提供游戏设计课程。
Isaacs编写了课程,并创造了一个不仅提供游戏设计、还提供数字叙述的项目。正如很多其他的领域,他也十分专注于迭代设计,强调产品的改进。
他说:“我在为孩子们提供一个机会,让他们找到自己的激情所在。”“游戏设计行业中有许多种不同的角色,我们应该让孩子们逐渐清晰他们的选择。”
2018年,Epic Games发布了《堡垒之夜》的“沙盒”版本,允许玩家修改游戏功能,创建自己的“岛屿”、迷你游戏和其他资产。
我的世界游戏界面 图片来源:Fast Company
I saacs还是一位连续创业的教育企业家,他还曾组织了大型《我的世界》“粉丝体验”活动Minefaire,并看到了教育工作者的机会。去年,在当了20年教师后,他退休了,目前在Epic领导一个团队,负责培训教师使用《堡垒之夜》和Unreal Engine。
这个项目和Fleming的夏令营有合作,尽管创始人自己也担心秋季的新冠病毒德尔塔变种会对学生造成影响。
他说:“我很同情这一代的孩子,我在努力为他们提供一个平台,让他们在学习的同时可以联系、参与、并享受其中乐趣。”
宾夕法尼亚州八年级的学生Thora Hicks,在Fleming夏令营的上一届活动中,她和一名同伴在玩冒险沙盒游戏Terraria时成为了亲密的好朋友。“直到今天,我们仍然是网友。”
她承认“对YouTube上的恐怖内容真的很感兴趣”,她说,不熟悉《Roblox》和《我的世界》等虚拟世界的人可能不知道,这些平台让人们的探索和社交都变得更简单。“在现实生活中有许多其他的事要做。而沙盒游戏就像是对真实世界的强化——你可以享受乐趣、结识新朋友、和来自世界各地的人一起度过愉快的时光。这是找到和你志同道合的人的最简单的方法。”
Kramer的儿子Aiden也参加了这个夏令营。Kramer说,Fleming的项目之所以能成功,是因为他的创始人利用了孩子们对游戏的热爱,并向他们展示,除了学艺术、讲故事和写作文之外,世界上还存在着数学和科学。数学课和科学课在学校里也许很无趣,但游戏可以重新点燃孩子们对数学和科学的热情。